Curso De Turbo Pascal

Curso De Turbo Pascal

Todo sobre el lenguaje de Turbo Pascal

Palabras reservadas

Para poder programar en cualquier lenguaje es necesario conocer los códigos mediante los cuales podamos expresar las tareas que queremos realizar. El Turbo Pascal, como lenguaje de programación poseé su propio código con palabras de uso exclusivo para ciertas funciones, a estas palabras les llamaremos palabras reservadas de Turbo Pascal.

Las palabras reservadas de Turbo Pascal (versiones 6.0 o mayores) son:

Pascal Estandar y Turbo Pascal 6.0
< ![if !supportLineBreakNewLine]>
< ![endif]>

AND

ARRAY

BEGIN

CASE

CONST

DIV

DO

DOWNTO

ELSE

END

FILE

FOR

FORWARD

FUNCTION

GOTO

IF

IN

LABEL

MOD

NIL

NOT

OF

OR

PACKED

PROCEDURE

PROGRAM

RECORD

REPEAT

SET

THEN

TO

TYPE

UNTIL

VAR

WHILE

WITH

Turbo Pascal
< ![if !supportLineBreakNewLine]>
< ![endif]>

ABSOLUTE

ASM

DESTRUCTOR

IMPLEMENTATION

INTERFACE

OBJECT

PRIVATE

SHR

UNIT

VIRTUAL

CONSTRUCTOR

EXTERNAL

INLINE

INTERRUPT

SHL

STRING

USES

XOR

Estas palabras no pueden ser usadas como identificadores (siguiente tópico) ya que cada una de ellas tiene una función definida en Turbo Pascal.

Identificadores

Los identificadores son palabras que representan constantes, variables, tipos de datos, procedimientos, funciones y algunos otros datos. Existen dos tipos de identificadores: los predefinidos de Turbo Pascal y los definidos por el programador.

Algunos de los identificadores predefinidos son: integer, real, byte, sin, …

Los identificadores definidos por el programador son los elementos del lenguaje tales como variables, procedimientos, funciones, etc.

Un identificador es una secuencia de 1 a 127 caracteres, que inicia con una letra, no tienen espacios ni sí­mbolos: &, !, *, etc. y no es alguna palabra reservada.

Para el Turbo Pascal no existen diferencias entre mayúsculas y minúsculas, así­ que a un identificador denominado "valor" se le puede referir como "VALOR" o "VaLoR".

Todo identificador en Pascal debe ser definido previamente a su utilización.

Tipos de datos

El manejo de la información en Turbo Pascal se realiza mediante diferentes clases de datos. En este apartado se tratarán los principales tipos y conforme se vayan necesitando se explicaran los demás.

Integer

Números enteros sin parte decimal.

Char

Caracteres del código ASCII

Boolean

Pueden contener los valores de falso o verdadero

Real

Números que pueden incluir una parte decimal

String

En una secuencia de caracteres que se trata como un solo dato.

Variables y constantes

Los tipos de datos que manejaremos en nuestro programa pueden ser de dos clases: variables o constantes.

Como su nombre lo indica las variables pueden cambiar a lo largo de la ejecución de un programa, en cambio las constantes serán valores fijos durante todo el proceso.

Un ejemplo de una variable es cuando vamos a sumar dos números que serán introducidos por el usuario del programa, éste puede introducir dos valores cualesquiera y no serí­a nada útil restringirlo a dos valores predefinidos, así­ que dejamos que use los valores que el necesite sumar.

Ahora, si nuestro programa de operaciones matemáticas va a utilizar el valor de PI para algunos cálculos podemos definir un identificador PI con el valor de 3.1415926 constante, de tal forma que PI no pueda cambiar de valor, ahora en lugar de escribir todo el número cada vez que se necesite en nuestro programa, solo tenemos que escribir PI.

Las variables y constantes pueden ser de todos los tipos vistos anteriormente: numéricos tanto enteros como reales, caracteres, cadenas de caracteres, etc.

Comentarios

Es posible introducir comentarios en nuestro programa que sirvan unicamente para mejorar la comprensión del código fuente.

Un comentario no es tomado en cuenta al momento de la compilación del programa y es de enorme importancia al momento de crearlo, modificarlo o mantenerlo.

Existen dos formas de colocar comentarios en un programa de Turbo Pascal, entre llaves: {Comentario} o entre parentesis y asteriscos: (*Comentario*).

Estructura de los programas

El lenguaje utilizado en Turbo Pascal es estructurado, lo que significa que cada programa requiere una forma especí­fica de escritura para que sea entendido por el compilador.

Todo programa cuenta con algunas partes o módulos los cuales son:

Cabecera

Declaraciones

Programa

La cabecera del programa unicamente lleva el nombre del programa. En la sección de declaraciones se le indica al compilador todos los identificadores y unidades que se utilizarán durante la ejecución del programa. En la sección del programa se escribe el código de instrucciones que se llevarán a cabo.

Sentencia PROGRAM

La sentencia PROGRAM es la declaración del nombre del programa.

Consta de tres partes: la palabra reservada PROGRAM, a continuación un identificador utilizado como el nombre del programa y al final un punto y coma ";". Por ejemplo:

PROGRAM suma_de_dos_numeros ;

Esta declaración es siempre la primer linea en cualquier programa de Turbo Pascal.

Declaración de unidades

Las unidades son módulos independientes del programa que, aunque no son ejecutables por si mismos, pueden ser utilizados por el programa principal sin necesidad de reescribir el código que contienen. Para la utilización de estos "subprogramas" es necesaria su declaración.

La palabra reservada USES cumple el propósito de declarar las unidades en el formato siguiente: USES crt, dos; Esta linea declara y habilita para su uso a la unidad crt y a la unidad dos

Cada unidad que se declara debera estar separada de la siguiente por una coma. Al final de todas las unidades declaradas se deberá colocar un punto y coma ";".

Declaración de constantes y variables

Para declarar las constantes se utiliza la palabra reservada CONST seguida de un identificador al que se le dará un valor determinado, un signo de igual "=", el valor que recibirá el identificador y al final un punto y coma ";". Ejemplo:

CONST pi = 3.1415926;

De esta forma el identificador pi recibirá el valor de 3.1415926 y no será posible cambiarlo en el transcurso del programa.

Es posible declarar varias constantes sucesivamente, puede ser una por renglón o varias en un solo renglón. Cuando se hace ésto, la palabra CONST solo se pone una sola vez como cabecera y a continuación todas las constantes por definir. Ejemplo:

CONST
PI = 3.1415926;
Nombre = ‘Juan Gutiérrez’;
Unidad = 1;

Otra forma de escribir lo mismo es así­:

 

CONST PI = 3.1415926; Nombre = ‘Juan Gutiérrez’; Unidad = 1;

 

Pero por cuestiones de legibilidad es preferible la primera opción.

La declaración de variables se lleva a cabo de la misma forma, solo que en lugar de la palabra CONS utilizamos la palabra VAR, y en lugar de "= valor;", utilizamos : tipo , sustituyendo "tipo" por alguna clase válida de datos en Turbo Pascal. Ejemplo:

VAR Num_entero : Integer;
Nombre : String;

Programa principal

Despues de haber realizado todas las declaraciones se puede iniciar con el programa principal. (Es posible, antes del programa, declarar las funciones y procedimientos, pero eso se analizará posteriormente).

El programa principal inicia con la palabara reservada BEGIN y termina con la palabra END., esta última con un punto al final.

Cada linea de código, enunciado, sentencia o instrucción completa que se escriba deberá terminar con un punto y coma ";".

Solo se omitirá el punto y coma cuando se utiliza la palabra reservada ELSE. Aunque puede también omitirse si la siguiente expresión es END o UNTIL.

Ya conociendo la estructura es posible escribir un primer programa:

PROGRAM Primera_Prueba;
VAR
Entero : Integer;
CONST
Mensaje = ‘Introduce un valor entero: ‘;
Respuesta = ‘El valor es: ‘;
BEGIN
Write(Mensaje);
{Escribe en pantalla el mensaje definido como constante}
ReadLn(Entero);
{Lee un valor de teclado y lo almacena en la variable Entero}
WriteLn(Respuesta, Entero);
{Escribe en pantalla el contenido de Respuesta y el valor que se ingresó de teclado}
END.

Como podrá apreciarse, no es importante el orden en el que se declaran las variables y constantes (aplicable solo al Turbo Pascal), es decir, pueden declararse primero las variables y luego las constantes y viceversa:

PROGRAM Primera_Prueba;
CONST
Mensaje = ‘Introduce un valor entero: ‘;
Respuesta = ‘El valor es: ‘;
VAR
Entero : Integer;
BEGIN
Write(Mensaje);
{Escribe en pantalla el mensaje definido como constante}
ReadLn(Entero);
{Lee un valor de teclado y lo almacena en la variable Entero}
WriteLn(Respuesta, Entero);
{Escribe en pantalla el contenido de Respuesta y el valor que se ingresó de teclado}
END.

Compilación y ejecución en memoria

La compilación de un programa es el paso mediante el cual traducimos dicho programa al lenguaje maquina entendible por la computadora.

Para lograr la compilación en el entorno integrado de desarrollo de Turbo Pascal se utiliza la opción Compile del menú del mismo nombre. Para accesar al menú se utiliza la secuencia de teclas: [ALT] + [C], y luego se escoge la opción Compile.

Otra forma de realizar la compilación es con la secuencia de teclas: [ALT] + [F9].

Es posible compilarlo y ejecutarlo automaticamente utilizando la secuencia: [CONTROL] + [F9]

 

Compilación al disco

Para poder ejecutar un programa sin necesidad de llamar al entorno integrado de desarrollo de Turbo Pascal es necesario compilar el programa al disco.

Para hacer esto es necesario activar la opción Destination a Disk, esto se hace entrando al menú Compile, se selecciona la opción Destination y se presiona [Enter], de esta forma se cambia el destino de compilación de memoria a disco o viceversa (Dependiendo de la opción seleccionada actualmente).

Una vez compilado un programa en el disco es posible ejecutarlo directamente desde el sistema operativo.

Asignación o igualación

La operación de asignación es una de las más utilizadas en Turbo Pascal ya que nos permite darle un valor determinado a las variables que declaramos en el programa o lo que es lo mismo, igualarla a algún valor determinado.

El sí­mbolo utilizado para la operación es los dos puntos seguidos por un signo de igual := , a la izquierda de dicho sí­mbolo se coloca el identificador al que se le asignará un nuevo valor y a la derecha se colocará un identificador o algún valor directo que se almacenará en el primer identificador. Ejemplo:

Nombre := ‘Juan Pérez’;
{Nombre guardará la cadena "Juan Pérez"}
Resta := Numero1 – Numero2;
{Resta gurdará el resultado de la resta de Numero2 a Numero1}
Area := (Base*Altura)/2;
{Obtiene el area de un triangulo y la guarda en el identificador Area}

Es indispensable para todo programa que cuente con la capacidad de manejar entradas y salidas de información, ya que sin estas capacidades serí­a un programa inútil.

Salida de datos a la pantalla

Las instrucciones que permiten mostrar datos en la pantalla de la computadora son: Write y WriteLn. Aunque ya se hizo uso de ellas en los pequeños programas anteriores de ejemplo, aqui se describirán a fondo.

La sintaxis de los procedimientos es la siguiente:

Write (indentificadores);
WriteLn (indentificadores);

Donde los identificadores son aquellos que contienen la información que se desea mandar a la pantalla. Es posible utilizar varios de ellos por cada instrucción Write o WriteLn, únicamente se separan unos de otros por comas ",". Ejemplo:

Write (Nombre, ApellidoP, ApellidoM);

Esta linea de código desplegará consecutivamente los contenidos de los identificadores Nombre, ApellidoP y ApellidoM. En caso de que la variable Nombre almacenara el valor ‘Rodrigo ‘, la variable Apellido ‘González ‘ y la variable Apellido ‘Garcí­a’, el resultado en pantalla serí­a: Rodrigo González Garcí­a

Podemos obtener el mismo resultado si utilizamos la siguiente estructura:

Write (Nombre);
Write (ApellidoP);
Write (ApellidoM);

Si en lugar de utilizar la instrucción Write hacemos uso de WriteLn con la misma sintaxis del ejemplo anterior:

WriteLn (Nombre);
WriteLn (ApellidoP);
WriteLn (ApellidoM);

lo que obtendriamos serí­a:

Rodrigo
González
Garcí­a

De este ejemplo es posible concluir que la diferencia entre las instrucciones Write y WriteLn es que esta última imprime el contenido de los identificadores y cambia el cursor al siguiente renglón de la pantalla, y la primera solo escribe el contenido y deja el cursor al final del dato escrito.

Entrada de datos desde teclado

Las instrucciones estandar de Turbo Pascal para obtener datos desde el teclado son Read y ReadLn. La sintaxis de estas instrucciones es muy parecida a la de Write y WriteLn:

Read (Identificador);

El identificador puede ser cualquier variable definida previamente, NO puede ser una constante. Puede ser también un conjunto de variables, separadas entre comas, en este caso se guardara el primer valor dado antes del [Enter] en el primer identificador proporcionado, luego el segundo y así­ sucesivamente hasta el último identificador.

La diferencia en el uso de la instrucción Read con respecto a ReadLn es que en la primera, si se le dan mas datos de los que se introducirán se guardan en un buffer y se usarán en la siguiente instrucción Read o ReadLn del programa, en cambio ReadLn ignora todo dato posterior a los que esten definidos en la instrucción.

En caso de que se le indique a Read o ReadLn que lea un tipo especí­fico de valor, y se le proporcione otro diferente se generará un error y se detendrá la ejecución del programa.

Tipos de datos

Un programa debe ser capaz de manejar diferentes tipo de datos, como pueden ser números enteros, reales, caracteres, cadenas de caracteres, etc. Para lograr el manejo de toda esta información Turbo Pascal proveé diferentes tipos de datos para los identificadores que se utilizarán. Algunos de los más importantes se citan en seguida:

Tipos enteros

En esta categorí­a Turbo Pascal cuenta con 5 tipos diferentes, cada uno abarca un rango especí­fico de valores y utilizan una diferente cantidad de memoria dependiendo de ese rango. Naturalmente el trabajar con rangos menores nos ofrece una mayor velocidad y menor espacio en memoria, pero si se utilizan enteros largos se cuenta con mayor presición. Los tipos de enteros en Turbo Pascal son:

Tipo

Rango de valores que acepta

Integer

-32,768 a 32,767

Word

0 a 65535

ShortInt

-128 a 127

Byte

0 a 255

LongInt

-2,147,483,648 a 2,147,483,648

Al utilizar los tipos enteros es posible representar en el programa un número en formato hexadecimal, para hacer esto solo se le antepone el sí­mbolo "$" al valor hexadecimal, al momento de visualizar dicho valor, o utilizarlo en alguna operación será como decimal. Por ejemplo:

Cantidad := $10;

El valor que se guarda en "Cantidad" es 16.

 

Tipos reales

Los números reales son aquellos que cuentan con una parte decimal. En Turbo Pascal contamos con varios tipos de datos reales, pero no se puede utilizar, mas que el tipo real, en máquinas que no cuenten con un coprocesador matemático. Los tipos de datos reales son:

Tipo

Rango de valores que acepta

Real

2.9E-39 a 1.7E38

Single

1.5E-45 a 3.4E38

Double

5.0E-324 a 1.7E308

Extended

1.9E-4851 a 1.1E4932

Comp

-9.2E18 a 9.2E18

Los números reales deben llevar por fuerza al menos un dí­gito de cada lado del punto decimal así­ sea éste un cero. Como ejemplo, el número 5 debe representarse como: 5.0, el .5 como 0.5 , etc.

En este tipo de datos se utiliza la notación cientí­fica, que es igual a la de las calculadoras, el dí­gito que se encuentra a continuación de la E representa la potencia a la que se elevará el número 10 para multiplicarlo por la cantidad a la izquierda de dicha E:

3.0E5 = 3.0 * 10^5 = 3.0 * 100000 = 300000
1.5E-4 = 1.5 * 10^-4 = 1.5 * 0.0001 = 0.00015

Tipos caracter

Los caracteres son cada uno de los sí­mbolos que forman el código ASCII, el tipo estándar de Pascal para estos datos es Char. Los caracteres se especifican entre apostrofes:

‘a’ </TD

‘B’ </TD

‘2’ ‘#’

El tipo Char es un tipo ordinal de Pascal, ésto quiere decir que sus elementos válidos siguen una secuencia ordenada de valores individuales. La secuencia de caracteres para este tipo corresponden al número del código ASCII, del 0 al 255.

Es posible accesar a cada uno de los caracteres utilizando un signo # antes de su valor correspondiente, por ejemplo, la letra A puede ser representada como #65, el retorno de carro, o enter, se representa como #13, y así­ cualquier caracter.

 

Tipo cadena

Las cadenas son secuencias de caracteres o arreglos que tienen una longitud maxima de 255 caracteres. Se definen entre apostrofes. El tipo de Pascal para las cadenas es String.

PROGRAM Cadena;

VAR
Nombre : String;

BEGIN
Nombre := ‘Ernesto Chávez’;
WriteLn (Nombre);
END.

Este programa guarda la cadena ‘Ernesto Chávez’ en la variable definida como tipo string, y la visualiza en la pantalla por medio de la instrucción WriteLn.

El tamaño por defecto para un tipo string es de 255 caracteres, pero es posible definir uno mas pequeño utilizando el siguiente formato: Variable : String[Tamaño]; Donde Variable es la variable a definir y Tamaño es el número maximo de caracteres que podrá contener esa variable (naturalmente mayor a 0 y menor a 256).

Es posible acceder a un solo caracter de una cadena utilizando inmediatamente despues del nombre de la misma la posición del caracter encerrada entre corchetes. Por ejemplo:

PROGRAM Cadena01;

VAR
Nombre : String[30];
{Permite un máximo de 30 caracteres en la variable}

BEGIN
Nombre := ‘Ernesto Chávez’;
WriteLn (Nombre[5]);
{Visualiza el 5to caracter de la cadena}
END.

Tipos lógicos

Este tipo de datos tienen la peculiaridad de que solo pueden tomar dos tipos de datos: verdadero o falso, el verdadero puede ser representado por su nombre en inglés: True y el falso por False; también se representan por 1 y por 0 respectivamente.

 

El tipo está definido como Bolean.

Los datos lógicos tienen una enorme aplicación en la evaluación de ciertos procesos, así­ como en el control de flujo de los programas.

 

Operaciones aritméticas y expresiones

Operaciones Aritméticas

Operaciones básicas

Operadores DIV y MOD (Enteros)

Prioridad de operadores

Constantes variables

Uso de las constantes variables

Constantes expresiones

Uso de las expresiones como constantes

Operaciones básicas

Las operaciones básicas en Turbo Pascal están formadas por dos partes: el operador y los operándoos.

Un operador es el sí­mbolo que le indica al programa que operación realizará y los operándoos son los datos sobre los cuales se efectuará la operación.

Los operadores de Turbo Pascal son:

Operador

Operación

+

Suma

Resta

*

Multiplicación

/

División

El tipo de datos que pascal regresa como resultado de una operación dependerá del tipo de datos usados como operándoos. Por ejemplo, la suma de dos enteros da como resultado otro entero, y la suma de dos números reales da como resultado otro número real.

Operadores DIV y MOD

La división de dos números, sin importar su tipo, dará como resultado un número real, así­ que para dividir dos enteros, y obtener el resultado como entero, Turbo Pascal ofrece el operador DIV, el cual da el resultado entero de una división entre enteros, y el operador MOD que regresa el residuo de una división de enteros.

Su sintaxis es:

entero := dividendo DIV divisor

entero := dividendo MOD divisor

El siguiente programa es un ejemplo del uso de los operadores aritméticos:

PROGRAM Operaciones_Básicas;
VAR
Suma, Resta, Multiplicacion, Division : Real;
Cociente_Entero, Residuo_Entero : Integer;

BEGIN
Suma := 12 + 8;
Resta := 12 – 8;
Multiplicacion := 12 * 8;
Division := 12/8;
Cociente_Entero := 12 DIV 8;
Residuo_Entero := 12 MOD 8;
WriteLn (‘La suma de 12 + 8 es igual a: ‘,Suma);
WriteLn (‘La resta de 12 – 8 es igual a: ‘,Resta);
WriteLn (‘La multiplicación de 12 * 8 es igual a: ‘,Multiplicacion);
WriteLn (‘La división de 12 / 8 es igual a: ‘,Division);
WriteLn (‘La división entera de 12 / 8 es igual a: ‘,Cociente_Entero);
WriteLn (‘El residuo de la división entera de 12 / 8 es: ‘,Residuo_Entero);
END.

Prioridad de operadores

Cuando se utilizan en alguna expresión mas de un operador, éstos se evaluan conforme a una prioridad establecida por Turbo Pascal. Es necesario conocer el orden de evaluación para evitar errores en nuestros programas.

El orden en que se ejecutan las operaciones es el siguiente:

*, /, DIV, MOD

primeros en evaluarse, todos tienen igual prioridad.

+, –

últimos en evaluarse, ambos tienen igual prioridad.

En caso de existir parentesis en la expresión se evaluará primero el contenido de los parentesis antes que otros operadores.

Si existen dos operadores de igual prioridad se evaluará de izquierda a derecha.

Para observar la importancia de la evaluación correcta de los operadores se expone el siguiente ejemplo:

PROGRAM Operadores;
VAR
Resultado_Uno, Resultado_Dos : Real;
BEGIN
Resultado_Uno := 3 + 5 * 7;
Resultado_Dos := (3 + 5) * 7;
WriteLn (‘El resultado de la operación 3 + 5 * 7 es: ‘,Resultado_Uno);
WriteLn (‘El resultado de la operación (3 + 5) * 7 es: ‘,Resultado_Dos);
END.

Como se podrá observar en la primera operación se ejecutará primero la operación 5*7 y al resultado se le sumarán 3,en cambio,en la segunda operación se realizará primero la suma 3+5 para multiplicarle al resultado 7.

Uso de las constantes variables

Cuando se declaran las variables en Turbo Pascal no se inicializan con algún valor en especial, ésto quiere decir que una variable que no ha sido igualada a cierto valor llevará un contenido imprevisible, cosa no deseable en la mayorí­a de los programas, para evitar resultados indeseables es posible asignarle a cada variable un valor "por defecto", que se guarde al iniciar el programa.

Estas variables inicializadas son llamadas constantes variables, ya que se declaran en la sección de constantes, pero es posible cambiar su valor.

La sintaxis para su declaración es la siguiente:

Identificador : tipo_de_datos = valor;

Ejemplo:

PROGRAM Constantes_Variables;

CONST
Valor_Inicializado : Integer = 23;
Texto_Inicializado : String = ‘Buenos Dias!’;

VAR
Texto : String;
Entero : Integer;

BEGIN
WriteLn (‘Cadena inicializada: ‘,Texto_Inicializado);
WriteLn (‘Cadena sin inicializar: ‘,Texto);
WriteLn (‘Entero inicializado: ‘,Valor_Inicializado);
WriteLn (‘Entero sin inicializar: ‘,Entero);
END.

Uso de las expresiones como constantes

Es posible declarar constantes con base en otras constantes ya declaradas en el programa utilizando alguna expresión para este fin, por ejemplo:

CONST
Columnas = 80;
Filas = 24;
Total_de_espacios = Columnas * Filas;

Solo es posible utilizar constantes en las expresiones de este tipo, si se usa alguna variable ocurrirá un error al momento de compilar el programa.

 

Sentencias compuestas

Sentencias compuestas

Sentencias repetitivas

Ciclos FOR

Ciclos WHILE

Ciclos REPEAT-UNTIL

Bifurcaciones condicionales

IF…THEN…ELSE

IF anidados

CASE

Bifurcaciones incondicionales

GOTO

HALT

Sentencias compuestas

Las sentencias compuestas son grupos de sentencias, separadas cada una por un punto y coma ";" que son tratadas como una sola sentencia.

Para identificar una sentencia compuesta de un grupo sucesivo de sentencias se encierran entre las palabras reservadas BEGIN y END. Uno de los ejemplos más claros de una sentencia compuesta es el cuerpo de un programa principal en Turbo Pascal, el lenguaje toma todo lo que existe entre estas dos sentencias como un solo elemento a ejecutarse aún cuando contenga varias instrucciones o sentencias:

PROGRAM Prueba;

BEGIN
WriteLn(‘Primera linea de una sentencia compuesta’);
WriteLn(‘Segunda linea de una sentencia compuesta’);
WriteLn(‘Tercera linea de una sentencia compuesta’);
END.

El punto y coma que se encuentra antes de la palabra reservada END puede ser suprimido sin afectar a la compilación. En ocasiones es necesario repetir un determinado número de veces la ejecución de una sentencia, ya sea sencilla o compuesta, para realizar esta tarea Turbo Pascal cuenta con instrucciones especí­ficas para el tipo de repetición que se requiera.

Ciclos FOR

El ciclo FOR repite una sentencia un determinado número de veces que se indica al momento de llamar al ciclo.

Lo que hace FOR es que incrementa una variable en uno desde un valor inicial hasta un valor final ejecutando en cada incremento la sentencia que se quiere repetir. Su sintaxis es:

FOR identificador := inicio TO fin DO instrucción;

Donde el identificador es la variable que se incrementará, inicio es el primer valor que tendrá dicha variable y fin es el valor hasta el cual se incrementará la misma; instrucción es la sentencia (sencilla o compuesta) que se ejecutará en cada incremento de la variable.

El siguiente ejemplo escribe los números del 1 al 50 en pantalla. La variable utilizada es "Numero".

PROGRAM Ciclo_FOR;
VAR
Numero : Integer;

BEGIN
FOR Numero := 1 to 50 DO
WriteLn(Numero);
END.

Una de las limitaciones de los ciclos FOR es que una vez iniciado el ciclo se ejecutará el número de veces predefinido sin posibilidad de agregar o eliminar ciclos.

Es posible hacer que un ciclo cuente hacia atrás, es decir que la variable en lugar de incrementarse se decremente. Para ésto cambiamos la palabra TO por DOWNTO, y colocamos el valor mayor a la izquierda y el menor a la derecha. Ejemplo:

PROGRAM Ciclo_FOR_2;
VAR
Numero : Integer;

BEGIN
FOR Numero := 50 DOWNTO 1 DO
WriteLn(Numero);
END.

Ciclos WHILE

Los ciclos WHILE ofrecen la ventaja de que la ejecución se realiza mientras se cumpla una condición, por lo tanto es posible controlar el número de repeticiones una vez iniciado el ciclo. Su sintaxis es:

WHILE condición DO instrucción

Donde condición es la condición que se evaluará, mientras ésta sea verdadera se ejecutará la instrucción, que es una sentencia simple o compuesta.

Un programa que escriba los números del 1 al 50, utilizando el ciclo WHILE se verí­a como sigue:

PROGRAM Ciclo_WHILE;
VAR
Numero : Integer;

BEGIN
Numero := 1;
WHILE Numero <= 50 DO
BEGIN
WriteLn (Numero);
Numero := Numero +1;
END;
END.

Al final del programa la variable Numero guardará el valor 51, que fué el valor que no cumplió con la condición establecida en el ciclo WHILE.

Ciclos REPEAT-UNTIL

Este tipo de ciclos es muy parecido a los ciclos WHILE, la diferencia entre ambos es que en WHILE la condición se evalúa al principio del ciclo, en cambio en REPEAT-UNTIL se evalúa al final, lo que significa que en un ciclo REPEAT-UNTIL la sentencia se ejecutará por lo menos una vez, cosa que puede no ocurrir en el ciclo WHILE. Ejemplo:

PROGRAM Ciclo_RepeatUntil;
VAR
Numero : Integer;
BEGIN
Numero := 1;
REPEAT
WriteLn (Numero);
Numero := Numero + 1;
UNTIL Numero = 50;
END.

Para crear un buen programa es necesario dotarlo con capacidad de desición con base en las variables o eventos definidos por el programador, para que el programa sea aplicable en un entorno más generalizado y no solo para un problema especí­fico.

Para lograr este control se cuenta con las estructuras de control que, en Turbo Pascal, son las siguientes:

Sentencia IF…THEN…ELSE

Esta expresión es utilizada para ejecutar una sentencia en el caso que una condición establecida sea verdadera, de lo contrario se podra ejecutar una sentencia distinta. Su sintaxis es:

IF condición THEN instrucción ELSE otro

Donde condición es la expresión que se evaluará, en caso de ser verdadera se ejecutará la sentencia dada como instrucción, en caso de que la condición sea falsa se ejecutara la sentencia dada como otro. Ejemplo:

PROGRAM IF_THEN_ELSE;

VAR
Contador : Integer;

BEGIN
FOR contador := 1 to 50 DO
BEGIN
IF contador > 10 THEN WriteLn(Contador) ELSE WriteLn(‘*’);
END;
END.

En este pequeño programa la variable Contador se incrementará desde 1 hasta 50, la sentencia condicional IF verificará si es verdad que Contador es mayor a 10, de ser así­ se escribirá en pantalla el valor de la variable, de lo contrario se escribira en la pantalla un caracter "*". Como el contador inicia desde 1, tenemos que se imprimiran 10 asteriscos antres del primer número, que será el 11, valor que si cumple la condición "Contador > 10" (la hace verdadera).

La sección ELSE con su correspondiente sentencia son opcionales y pueden omitirse en caso de no necesitarse.

Sentencias IF anidadas

Es posible utilizar en una expresión del tipo IF..THEN..ELSE una sentencia compuesta como la sentencia a ejecutarse en caso de que la condición sea verdadera, así­ como en la sentencia posterior a un ELSE, de esta forma podemos utilizar otra sentencia IF..THEN..ELSE dentro de la anterior, para de esta forma evaluar varias condiciones una dentro de otra. Ejemplo:


IF Numero > 5 THEN
BEGIN
IF Numero <10 THEN Opcion :="Numero;<BR"> IF Numero <30 THEN Opcion2 :="Numero;<BR"> END;

Selecciones CASE

Esta forma de control se utiliza cuando se va a evaluar una expresión que puede contener varios datos diferentes y en cada dato deberá realizar una acción especial. Por ejemplo, si se crea un menú con diferentes opciones se realizará un determinado proceso para cada acción, aunque la selección por parte del usuario se haga desde el mismo lugar.

El siguiente programa ilustra el uso de la forma CASE, el programa preguntará un número al usuario y lo clasificará de acuerdo a su valor.

PROGRAM Case;
VAR
Numero : Integer;
BEGIN
WriteLn(‘Introduzca un número entero del 1 al 5: ‘);
ReadLn(Numero);
CASE Numero OF
1 : WriteLn(‘El número fué 1′);
2 : WriteLn(‘El número fué 2′);
3 : WriteLn(‘El número fué 3′);
4 : WriteLn(‘El número fué 4′);
5 : WriteLn(‘El número fué 5′);
ELSE WriteLn(‘El número no estaba en el rango indicado’);
END.
< ![if !supportLineBreakNewLine]>
< ![endif]>

GOTO

La sentencia GOTO es una sentencia utilizada para alterar el flujo del programa, es decir, para ir a ejecutar una sentencia en un lugar diferente del programa y no la linea siguiente.

El uso de GOTO no es aconsejable ya que destruye el modelo de la programación estructurada que es la que se utiliza en Turbo Pascal, además se cuenta con las estructuras de datos anteriores que hacen casi innecesario su uso.

Para utilizar este tipo de salto es necesario declarar etiquetas, que no son otra cosa que el identificador que marcará el lugar a donde se dirigirá el flujo del programa al momento de usar el GOTO. La declaración de etiquetas se hace antes que la de constantes y variables, la palabra reservada para su declaración es LABEL. El nombre de la etiqueta es un nombre de un identificador como cualquier otro, pero al utilizarse debe terminar con dos puntos ":".

La sintaxis del comando es:

GOTO etiqueta;

Ejemplo:

PROGRAM Uso_del_GOTO;
LABEL
Etiqueta;
BEGIN
WriteLn(‘Esta linea si se escribirá’);
GOTO Etiqueta;
WriteLn(‘Esta linea no se escribirá’);

Etiqueta:
WriteLn(‘Se efectuó el brinco’);
END.

HALT

La instrucción HALT provoca la terminación inmediata de un programa, sin importar las siguientes instrucciones. Normalmente se utiliza en casos de error, se despliega un mensaje y se termina el programa. Ejemplo:

PROGRAM Uso_de_HALT;

BEGIN
WriteLn(‘Primera linea del programa’);
WriteLn(‘Terminará la ejecución del programa’);
HALT
WriteLn(»);
END.

 

 

Procedimientos

Definición

Creación

Uso de los procedimientos

Variables locales y globales

Paso de información entre procedimientos

Parámetros

Funciones

Definición

Uso de las funciones

Procedimientos predefinidos en Turbo Pascal

HALT y EXIT

INC y DEC (incrementar y decrementar)

< ![if !vml]>< ![endif]>

Definición de procedimiento

Un procedimiento es un grupo de sentencias que realizan una tarea concreta. En lugar de reescribir el código completo de esa tarea cada vez que se necesite, unicamente se hace una referencia al procedimiento.

Por ejemplo, es muy común que se quiera visualizar un tí­tulo determinado varias veces en un programa, para evitar teclear ese tí­tulo en nuestro programa fuente todas las veces que sea necesario creamos un procedimiento llamado "Titulo" que se encargará de escribirlo.

Una vez creado un procedimiento actuará como una instrucción más de Turbo Pascal, y para ejecutarlo unicamente teclearemos el nombre de dicho procedimiento.

Para poder ejecutar un procedimiento es necesario declararlo en el programa que se este utilizando.

Creación de los procedimientos

El primer paso para crear un procedimiento es saber que queremos que haga. Una vez definiendo este punto declaramos el procedimiento despues de haber declarado variables y constantes, antes del cuerpo del programa principal. La palabra reservada para su declaración es Procedure seguida del nombre del procedimiento. Vamos a crear un procedimiento encargado de escribir en pantalla el enunciado "Programa de Turbo Pascal":

PROCEDURE Titulo;
BEGIN
WriteLn (‘Programa de Turbo Pascal’);
END;

Uso de los procedimientos

Una vez declarado el procedimiento es posible utilizarlo como una instrucción de Turbo Pascal. Al uso de un procedimiento se le conoce como llamada al procedimiento.

El siguiente programa ilustra el uso o la llamada al procedimiento creado anteriormente:

PROGRAM Procedimientos;

PROCEDURE Titulo;
BEGIN
WriteLn (‘Programa de Turbo Pascal’);
END;

BEGIN
WriteLn (‘Programa ejemplo del uso de procedimientos’);
Titulo;
{Llama al procedimiento}
WriteLn;
Titulo;
{Vuelve a llamar al procedimiento}
END;

Variables locales y globales

En Turbo Pascal cada identificador tiene un campo de acción, solo dentro de éste campo es posible utilizarlo. Los ejemplos más claros son las variables, que pueden ser globales o locales. La diferencia estriba en que una variable global puede ser utilizada por cualquier parte del programa, incluyendo a todos los procedimientos, en cambio una variable local puede ser utilizada unicamente por el procedimiento en el que esta declarada, el programa principal y los otros procedimientos la toman como inexistente. Ejemplo:

PROGRAM Variables;
VAR
Hola : String;

PROCEDURE prueba;
VAR
Adios : String;
BEGIN
{En esta sección si es posible usar la variable Hola}
Adios := ‘Adios, que les vaya bien’;
WriteLn (Adios);
END;

BEGIN
{En esta sección no se reconoce a la variable Adios}
Hola := ‘Hola, bienvenidos al programa’;
WriteLn (Hola);
WriteLn (Adios);
{Al compilar el programa se generará un error ya que la variable Adios es inexistente en esta sección, para eliminar el problema quites esta linea}
prueba;
END.

Es posible darle el mismo nombre a una variable local y a una global en el mismo programa, pero entonces el procedimiento no podrá utilizar la variable global ya que le da preferencia a las locales sobre las globales. Por ejemplo:

PROGRAM Variables_2;
VAR
Saludo : String;

PROCEDURE Mensaje;
VAR
Saludo : String;
BEGIN
Saludo := ‘Este mensaje solo es válido para el procedimiento "Mensaje"’;
WriteLn(‘Saludo’);
END;

BEGIN
Saludo := ‘Primer saludo (Global)’;
WriteLn (Saludo);
Mensaje;
WriteLn (Saludo); {Se escribirá el mensaje "Primer saludo"}
END.

Parámetros

Para poder pasar información entre el programa principal y procedimientos, o entre los mismos procedimientos usamos los parámetros, que son los canales de comunicación de datos.

Los parámetros son opcionales y si no se necesitan no se deben usar. Para utilizarlos es necesario declararlos son la siguiente sintaxis:

PROCEDURE nombre (lista de parámetros);

La lista de parámetros esta compuesta de los nombres de los mismos y del tipo de datos que representan, los del mismo tipo se separan con comas "," y cada tipo diferente se separa con punto y coma ";". Ejemplo:

Procedure Ejemplo(a, b : Integer; c, de : String);

Para llamar a un procedimiento que utiliza parámetros se pueden utilizar como tales otras variables o constantes, siempre y cuando sean del mismo tipo que los declarados. Ejemplo:

Ejemplo(1, 2, ‘Hola’, ‘Adios‘);

Ejemplo de un programa con procedimiento que utiliza un parámetro.

PROGRAM Parametros;
VAR
Saludo : String;

PROCEDURE Imprime_5 (a : String);
VAR
Contador : Integer;
BEGIN
FOR contador := 1 to 5 DO
{Imprime 5 veces la cadena almacenada }
WriteLn(a);
{en la variable "a", que es la información}
END;
{que llega como parámetro }

BEGIN
Saludo := ‘Bienvenidos al programa’;
Imprime_5 (Saludo);
{llama al procedimiento Imprime_5, usando como}
{parámetro la variable Saludo }
Imprime_5 (‘Fin’);
{Utiliza la cadena "fin" como parámetro }
END.

Es válido crear un procedimiento que llame a otro procedimiento siempre y cuando el procedimiento llamado haya sido declarado antes del que lo usará.

Definición de las funciones

Las funciones son, al igual que los procedimientos, un conjunto de sentencias que se ejecutan constantemente, la diferencia entre éstas y los procedimientos es que las funciones regresan un valor. La declaración de las funciones se realiza de la siguiente forma:

FUNCTION nombre(parámetros) : tipo_de_datos;

A continuación se escribe el contenido de la función como una sentencia normal (sencilla o compuesta), normalmente terminando con la igualación de la función al valor que regresará. Ejemplo:

FUNCTION Promedio (a, b : Real) : Real; {Promedio de dos números reales}
BEGIN
Promedio := (a + b) / 2;
END;

Uso de las funciones

Como las funciones devuelven un valor especí­fico la forma más usual de utilizarlas es por medio de asignaciones de una variable a la función. Ejemplo:

PROGRAM Funciones;
VAR
X, Y, Z : Real;

FUNCTION Promedio (a, b : Real) : Real;
{Promedio de dos números reales}
BEGIN
Promedio := (a + b) / 2;
END;

BEGIN
X := 5.89;
Y := 9.23;
Z := Promedio (X, Y);
{Iguala Z al valor devuelto por la función Promedio}
WriteLn(‘El promedio de ‘,X,’ y ‘,Y,’ es: ‘,Z);
END.
< ![if !supportLineBreakNewLine]>
< ![endif]>

Procedimieto HALT

El procedimiento HALT ya se habia revisado anteriormente, pero se tomó como una instrucción, siendo que es realmente un procedimiento predefinido de Turbo Pascal que nos permite terminar nuestro programa en cualquier punto del mismo.

El procedimiento EXIT provoca la salida del procedimiento que se está ejecutando y nos regresa al lugar de donde fue llamado.

Procedimientos INC y DEC

El procedimiento INC incrementa en 1 el contenido de cualquier variable de tipo entero, es lo mismo en un programa teclear:

Variable := Variable + 1;

o telcear:

Inc(Variable);

El procedimiento DEC decrementa en 1 el valor de cualquier variable de tipo entero que se le indique, se usa igual que INC:

DEC (Variable);

 

 

Funciones estándar de Turbo Pascal

Truncamiento y redondeo

Exponenciales y logaritmicas

Aritméticas

Trigonométricas

Números aleatorios

< ![if !vml]>< ![endif]>

Truncamiento y redondeo

La función Round (número) redondea un número real al entero más cercano y devuelve el resultado como un número real.

La función Trunc (número) elimina la parte decimal del número real y devuelve el resultado como tipo entero. Ejemplo:

PROGRAM Redondeo;
VAR
Entero : Integer;
ValorReal1, ValorReal2 : Real;

BEGIN
ValorReal1 := 123.435;
ValorReal2 := Round(ValorReal1);
Entero := Trunc (ValorReal1);
WriteLn(‘El resultado de la función Round sobre el valor’);
WriteLn(ValorReal1, ‘ es: ‘,’ValorReal2, ‘ (Número real)’);
WriteLn(‘El resultado de la función Trunc sobre el valor’);
WriteLn(ValorReal1, ‘ es: ‘, Entero, ‘ (Número entero)’);
END.

Funciones exponenciales y logarí­tmicas

La función Sqr devuelve el cuadrado del valor utilizado como parámetro.

Sqrt regresa la raí­z cuadrada del valor dado como parámetro, el resultado siempre es real aunque se utilice un número de tipo entero como argumento. Ejemplo:

PROGRAM Exponentes;
VAR
Dato, Cuadrado : Integer;
Raiz : Real;
BEGIN
Dato := 45;
Cuadrado := Sqr(Dato);
Raiz := Sqrt(Dato);
WriteLn(‘ El cuadrado de ‘,Dato, ‘ es: ‘,Cuadrado);
WriteLn(‘La raí­z cuadrada de ‘,Dato,’ es: ‘,Raiz);
END.

Las funciones Exp y Ln tratan con logaritmos naturales o neperianos. Exp devuelve la funcion exponencial e^x y Ln devuelve el logaritmo natural de x. El resultado en ambos siempre es del tipo real.

Es posible crear una función con base en estas dos para calcular el resultado de un número por elevado a una potencia n, la cual nos quedarí­a así­:

FUNCTION Potencia(x,n:Real):Real;
BEGIN
Potencia := Exp(n *Ln(x))
END;

El uso de esta función en un programa podrí­a ser:

PROGRAM Potenciacion;
FUNCTION Potencia(x, n : Real) : Real;
BEGIN
Potencia := Exp(n * Ln(x))
END;
BEGIN
WriteLn(‘El resultado de 5 elevado a 3 es: ‘,Potencia(5,3));
END.

Funciones aritméticas

Abs regresa el valor absluto del identificador que se le pase como parámetro. El valor que devuelve será del mismo tipo que el argumento. Abs(-24) {Regresa el valor 24} La función Int devuelve la parte entera de un valor real, como tipo real.

La función Frac regresa la parte decimal de un valor real, también como valor real.

Funciones trigonométricas

Las funciones trigonometricas definidas en Turbo Pascal son: Sin(valor), Cos(valor) y Arctan(valor), todas las demas pueden definirse desde estas:

Tan(x)

Sin(x) / Cos(x)

Cot(x)

Cos(x) / Sin(x)

Sec(x)

1 / Cos(x)

Csc(x)

1 / Sin(x)

Las funciones para utilizarlas son:

FUNCTION Tan(x : Real) : Real;
BEGIN
Tan := Sin(x) / Cos(x)
END;

FUNCTION Cot(x : Real) : Real;
BEGIN
Cot := Cos(x) / Sin(x)
END;

FUNCTION Sec(x : Real) : Real;
BEGIN
Sec := 1 / Cos(x)
END;

FUNCTION Csc(x : Real) : Real;
BEGIN
Csc := 1 / Sin(x)
END;

Generación de números aleatorios

Para generar números aleatorios Turbo Pascal cuenta con la función Random y el procedimiento Randomize.

La función Random genera un número aleatorio de tipo real comprendido entre 0 y 1, en cambio la función Random (x) genera un entero aleatorio entre 0 y x.

Sin embargo el uso de la función Random es en ocasiones insuficiente por si sola para la generación de valores aleatorios ya que los números son realmente pseudoaleatorios, y cada vez que se ejecute el programa se obtendrí­an los mismos valores. Para evitar esto debemos utilizar en todo programa que utilice valores aleatorios el procedimiento Randomize, que inicializa el generador de números aleatorios, en otras palabras, asegura que los números que obtendrá serán diferentes cada vez que se ejecute el programa.

Es recomendable usar este procedimiento antes de cada función random del programa.

Ejemplo de un programa generador de números aleatorios:

PROGRAM Nums_Aleatorios;
VAR
por : Integer;

BEGIN
Randomize
WriteLn(‘Lista de números aleatorios‘);
For por := 1 to 20 do
WriteLn(Random);
END.

 

 

Operaciones básicas con cadenas

Comparación de cadenas

Manejo de los elementos de la cadena

Unión de cadenas

Operador +

Función Concat

Procedimientos y funciones para el manejo de cadenas

Pos

Copy

Insert

Delete

UpCase

Str

Val

 

Las cadenas de caracteres son secuencias de caracteres con longitudes que varí­an desde 1 hasta los 255 caracteres. El tipo identificador de las cadenas es String. Cuando declaramos una variable de tipo string será posible introducir hasta 255 caracteres en ella, pero también es factible declarar cadenas más cortas agregando al momento de la declaración la longitud de la variable, por ejemplo:

VAR
Mensaje : String[120]; {Longitud maxima = 120 caracteres}

Comparación de cadenas

La comparación de cadenas es una operación muy común en Turbo Pascal; estas comparaciones se realizan con base en el orden del código ASCII, por ejemplo la cadena ‘Prueba’ es menor a la cadena ‘prueba’ ya que el valor del código ASCII de P es 80 y el de p es 112.

Así­ también podemos diferenciar las cadenas con respecto a su tamaño: ‘Hola’ es menor a ‘Bienvenido’

Existe un caso especial de una cadena, que es cuando no tiene ningún caracter en ella, en ese momento decimos que es una cadena nula o vací­a. Se recomienda ampliamente inicializar todos los valores de las cadenas a cadenas nulas al inicio del programa, ya que podrí­an contener datos extraños e indeseables.

Manejo de los elementos de la cadena

Es posible leer cada elemento de una cadena por separado, por ejemplo, si en la variable Calle almacenamos la cadena ‘Hidalgo’ es posible asignar a otra cadena el valor de Calle[x] donde por es el caracter de la cadena que se quiere leer, así­ también es posible visualizar el caracter en pantalla usando la instrucción WriteLn. Ejemplo:

PROGRAM Caracter;
VAR
Calle : String;
Letra : String;
BEGIN
Calle := ‘Hidalgo’;
WriteLn(Calle[2]); {Visualiza el segundo caracter de Calle}
Letra := Calle[1]; {Guarda en Letra el primer caracter de Calle}
WriteLn(Caracter) END.

Para conocer la longitud de una cadena utilizamos la función Length, la longitud es la cantidad de caracteres que contiene la cadena en un momento determinado.

Su sintaxis es:

Length (cadena);

La función regresa un valor entero.

PROGRAM Funcion_Length;
VAR
Cadena : String;
BEGIN
Cadena := ‘Prueba de longitud’;
WriteLn (‘Longitud de la cadena: ‘, Length (Cadena));
END.

El programa imprime en la pantalla un mensaje con la longitud de la cadena almacenada en memoria, en este caso especí­fico 18.

En ocasiones es necesario combinar dos o más cadenas de caracteres en una sola, para lograr ésto utilizamos los siguientes métodos.

Operador +

Es una de las formas más sencillas de unir dos cadenas y se maneja exactamente como una suma, la única limitante es que en caso de ser mayor la longitud resultante de la suma que la longitud que pueda manejar la variable en que se almacenará se truncarán los caracteres sobrantes. Ejemplo:

Cadena1 := ‘Buenos ‘;
Cadena2 := ‘dias ‘;
Cadena3 := Cadena1 + Cadena2;
WriteLn (Cadena3);

Se imprimirá en la pantalla: ‘Buenos dias‘. (Notese que este ejemplo es solo una sección del programa, para ejecutarlo es necesario completar la estructura).

Función Concat

La función concat produce los mismos resultados que la concatenación, es posible incluir cualquier número de cadenas que se necesiten concatenar.

La suma de las cadenas no deberá sobrepasar la longitud que la variable, a la cual se asignará dicha suma, puede manejar. Ejemplo:

Cadena := Concat (Cad1, cad2, cad3);

Pos

Laa función Pos nos sirve para localizar una determinada cadena dentro de otra, en otras palabras para verificar si una cadena es subcadena de otra segunda.

Los parámetros que requiere son: la cadena que se buscará y la cadena donde se buscará la primera:

Pos (Cadena1, Cadena2);

Cuando encuentra la cadena la función devuelve su posición inicial, en caso de que no la encuentre devuelve el valor de 0.

Ejemplo:

Cadena := ‘Domingo Lunes Martes Miercoles Jueves Viernes Sabado‘;
WriteLn(Cadena);
WriteLn(Pos(‘Lunes’, Cadena)); {Muestra 9}
WriteLn(Pos(‘Jueves’, Cadena)); {Muestra 32}
WriteLn(Pos(‘Ayer’, Cadena)); {Muestra 0}

Copy

La función copy regresa una subcadena de una variable o constante dada como parámetro. Su sintaxis es:

Copy (Cadena, Inicio, Cantidad);

Donde Cadena es la fuente de la subcadena, Inicio es la posición desde la cual se obtendrá la subcadena y Cantidad es el número de caracteres que se extraerán.

Los valores de Inicio y Cantidad deben ser de tipo entero.

Ejemplo:

Cadena := "Nuevos horizontes";
WriteLn (Copy(Cadena, 8, 10)); {Visualiza: horizontes}

Insert

El procedimiento Insert sirve para insertar una cadena dentro de otra en alguna posición determinada. Sintaxis:

Insert (Cadena1, Cadena2, Posición)

Donde Cadena1 es la que se insertará, Cadena2 es donde se insertará y Posición es el lugar donde se insertará. El parámetro Posición debe ser de tipo entero.

Delete

Este procedimiento elimina un determinado número de caracteres de una cadena. Su sintaxis es:

Delete (Cadena, Inicio, Número)

Cadena es la variable en la cual se eliminarán los caracteres, Inicio es la posición del primer caracter a eliminar y Número es la cantidad de caracteres que se borrarán.

UpCase

La función UpCase regresa la letra mayuscula correspondiente al caracter dado como parámetro. Es muy común trabajando con cadenas que se quiera convertir una que contiene un número a su valor numérico, para poder utilizarlo en operaciones matemáticas, así­ como convertir un número a su equivalente en una cadena.

Esto es más fácil de entender si consideramos que no es lo mismo el valor 75 y el valor ’75’, en el primer caso es un número mientras que en el segundo es un par de caracteres ASCII.

Para lograr estos cambios de tipo en Turbo Pascal utilizamos los procedimientos siguientes:

Str

El procedimiento Str obtiene una cadena a partir de un valor numérico. Su sintaxis es:

Str(Valor, Cadena)

Donde valor es el número a convertir y Cadena es la variable donde se almacenará la cadena ya convertida.

Val

Este procedimiento convierte una cadena en un valor de tipo numérico, el problema con esta función es que si la cadena no esta formada exclusivamente de números siguiendo las reglas para el tipo de datos que se vallan a obtener se generará un error. Sintaxis:

Val (Cad, Num, Código)

Cadena contiene la cadena que será procesada, Num es la variable de tipo numérico donde se guardará el valor de la cadena y Código es una variable de tipo entero (Integer) que contendrá el valor de 0 si no hubo errores y un valor diferente en caso de que no se haya podido convertir la cadena, el valor de Código representa la posición de la cadena donde ocurrio el error.

 

 

 

Concepto de unidad

Concepto de unidad

La declaración USES

Creación de unidades

Estructura de las unidades

Creación de una unidad

Compilación de la unidad

Utilización de las unidades

Uso de las unidades

 

Concepto de unidad

Las unidades son grupos de funciones o procedimientos compilados que pueden ser llamados y utilizados desde cualquier programa en Turbo Pascal sin necesidad de escribirlos de nuevo.

Las unidades no son ejecutables por si solas, dependen del programa que las llama para poder realizar su función.

Turbo Pascal incorpora algunas unidades que contienen una gran cantidad de rutinas integradas, pero para hacer uso de ellas es necesario primero declarar el uso de tales unidades.

La declaración USES

Para declarar una unidad, o lo que es lo mismo, dejarla lista para ser utilizada, se utiliza la palabra reservada USES que debe ir inmediatamente después de la sentencia PROGRAM, después se escriben los nombres de las unidades que se utilizarán.

Las unidades estándar de turbo pascal son:

Crt

Dos

Graph

Overlay

Printer

System

Estructura de las unidades

Las unidades estan compuestas por cuatro partes:

Declaración

Es obligatoria, provee el nombre de la unidad que se creará. Su suntaxis es:

UNIT nombre_de_la_unidad;

Ejemplo:

UNIT prueba;

Interfaz

Esta sección se declara con la palabra INTERFACE, en esta sección se encuentran las declaraciones de todos los elementos que pueden ser utilizados por el programa que llama a la unidad, por ejemplo otras unidades, variables, constantes, procedimientos y funciones. En esta sección no se incluyen los códigos de los procedimientos ni funciones, unicamente su declaración. Ejemplo:

INTERFACE
USES Crt, Dos;
VAR
Numero : Integer;
CONST
Columnas = 10;
PROCEDURE Colocar(Cad1 : String; X, Y : Integer);
< ![if !supportLineBreakNewLine]>
< ![endif]>

Implementación

La sección de implementación es exclusiva para la unidad que se está creando, contiene declaraciones de etiquetas, variables, constantes, así­ como el contenido de los procedimientos y funciones declarados en la sección de interfaz. La palabra usada para declarar esta parte es IMPLEMENTATION. Ejemplo:

IMPLEMENTATION
USES Crt;
PROCEDURE Colocar(Cad1 : String; X, Y : Integer);
BEGIN
GotoXY(X,Y);
Write(Cad1);
END;

Inicialización

Esta sección se utiliza para inicializar los valores de las variables, no es indispensable y por lo mismo no siempre se incluye. Su sintaxis es parecida a la del cuerpo principal de un programa, se inicia con BEGIN y termina con un END.

 

Creación de una unidad

La creación de una unidad propia se realiza utilizando las partes de la citadas anteriormente. Su creación se realiza en la misma forma que la de un programa.

Un ejemplo de una unidad es:

UNIT Prueba;
INTERFACE
PROCEDURE Centrar(Cad1 : String; renglon : Integer);

IMPLEMENTATION
USES Crt;
VAR C : Integer;

PROCEDURE Centrar(Cad1 : String; renglon : Integer);
BEGIN
C := (80 – Length(Cad1)) DIV 2
GotoXY (C,renglon);
Write(Cad1);
END;

BEGIN
END.

Compilación de la unidad

Para compilar una unidad y dejarla lista para su utilización en programas posteriores se utiliza la opción Compile en el menú del mismo nombre.

Es necesario verificar que en la opción Destinación, del mismo menú, esté activado el almacenamiento del código al disco (Disk) y no a memoria, de lo contrario la unidad únicamente se podrá utilizar durante esa sesión y no en las sesiones posteriores porque se eliminará de la memoria al momento de salir del entorno integrado de desarrollo.

La secuencia de teclas [ALT] + [F9] también compilan la unidad así­ como los programas dependiendo del caso.

 

 

Uso de las unidades

Una vez compilada una unidad se puede incorporar al programa agregando la sentencia USES de la que se habí­a hablado al principio, ya declaradas las unidades que se utilizarán se puede hacer uso de todos los procedimientos y funciones incluidas como si estuvieran escritas en el mismo programa.

 

 

Archivos de acceso secuencial

Declaración de un archivo

Abrir archivos

Escribir datos en un archivo

Leer datos de un archivo

Fin del archivo

Cerrar archivos

Función Eoln

Agregar datos a un archivo de texto

Archivos de acceso directo

Estructura del archivo

Declaración de un archivo

Asignación de un archivo

Abrir archivos

Registro actual y tamaño de un archivo

Posicionamiento en el interior de un archivo

Lectura y escritura de archivos

Cerrar un archivo

 

Archivos de acceso secuencial

Los archivos de acceso secuencial son llamados también archivos de texto, están formados por cadenas de caracteres separadas unas de otras por los códigos retorno de carro/avance de lí­nea, que corresponden a los caracteres 13/10 del código ASCII. El final del archivo se indica mediante el caracter ASCII 26, que también se expresa como ^Z o EOF.

Es posible visualizar estos archivos con la orden TYPE del sistema operativo DOS y se pueden editar con cualquier editor de textos.

Este tipo de archivos solo permiten operaciones de lectura y escritura secuenciales, la unica forma de modificarlos es agregando lí­neas al final del archivo.

Los pasos para leer o escribir en un archivo de este tipo son:

Declarar una variable de tipo texto y asociarla al nombre de un archivo. A esto también se le llama declarar el archivo.

Abrir el archivo ya sea para lectura o escritura.

Leer o escribir datos en el archivo.

Cerrar el archivo

Declaración de un archivo

Para declarar un archivo primero se declara una variable tipo text de la siguiente forma:

VAR
VarArchivo : Text;

Una vez declarada la variable se asigna al nombre de algun archivo:

ASSIGN (VarArchivo, NombreArchivo); Donde NombreArchivo es una cadena de caracteres que contiene el nombre del archivo, la unidad de disco donde se encuentra y el directorio. Por ejemplo:

ASSIGN (VarArchivo, ‘C:\DOS\PRUEBA.TXT’);

Abrir archivos

Exsiten tres formas de abrir un archivo:

Rewrite

Reset

Append

Escribir datos en un archivo

Para escribir datos a un archivo se utilizan las instrucciones Write y WriteLn, como si se quisiera escribir a la pantalla, con la diferencia de que se especificará la variable de archivo ya declarada. Ejemplo:

WriteLn(VarArchivo, ‘Prueba de archivos’); Esta sentencia grabarí­a el texto ‘Prueba de archivos’ en el archivo asignado a VarArchivo.

Leer datos de un archivo

Para leer los datos de un archivo de acceso secuencial se utilizan las instrucciones Read y ReadLn.

La instrucción Read lee uno o varios datos del archivo abierto y deja el puntero en el mismo renglón en el cual leyó los datos, en cambio ReadLn lee los datos y mueve el puntero al siguiente renglón.

Fin del archivo

Normalmente los archivos de este tipo se leen renglón por renglón hasta llegar al final del mismo. Cuando se conoce de antemano el tamaño del archivo es posible utilizar un ciclo FOR, pero es más seguro utilizar la función EOF la cual es verdadera despues de que el programa lee la última linea de un archivo de acceso secuencial.

La sintaxis de la función EOF es:

EOF (VaribleArchivo);

Es común realizar la verificación de la función con un ciclo WHILE como en el ejemplo siguiente:

WHILE NOT EOF(Archivo) DO
BEGIN
ReadLn(Archivo, Datos);
WriteLn(Datos);
END;

Cerrar archivos

Para asegurar que toda la información se grabe en el disco correctamente es necesario cerrar el archivo antes de que se termine la ejecución del programa, de lo contrario se corre el riego de que la última información que se haya accesado no se grabe en su totalidad.

La instrucción para cerrar un archivo es Close, y su sintaxis es:

Close (VaribleArchivo);

Función Eoln

La función Eoln sirve para verificar si el puntero ha llegado al final de la linea. Regresa el valor verdadero si se encuentra al final. Comunmente se utiliza en las lecturas caracter por caracter.

Agregar datos a un archivo de texto

Para añadir datos a un archivo de texto son necesarios los siguientes pasos:

Asignar un archivo a una variable con Assign

Agregar los datos con el procedimiento Append

Escribir los datos

Cerrar el archivo

A continuación se ilustra un ejemplo de un programa que agrega una linea a un archivo de texto:

PROGRAM Archivo;
VAR
Texto : TEXT;

BEGIN
Assign (Texto, ‘PRUEBA.DAT’);
Append(Texto);
WriteLn(Texto, ‘Agregando una linea al archivo PRUEBA.DAT’);
Close (Texto)
END.

Archivos de acceso directo

Un archivo de acceso directo esta formado por un conjunto de partes individuales que pertenecen al mismo tipo de datos. Cada uno de los componentes del archivo es llamado registro.

Cada uno de los componentes de este tipo de archivos es accesible directamente.

Los archivos de acceso directo son también llamados archivos con tipos o tipeados.

Estructura del archivo

A diferencia de los archivos secuenciales, los archivos tipeados no estan compuestos de lineas de caracteres, sino que se acomodan en registros con estructuras fijas. La longitud de los registros esta determinada por la cantidad de bytes que se necesitan para almacenar el tipo de datos que contendrá el registro.

Por ejemplo, si se van a almacenar números enteros en un archivo, cada registro servirá para un número especí­fico y ocupará 2 bytes, el siguiente registro utilizará los dos bytes siguientes del archivo y así­ sucesivamente hasta completar la cantidad de datos que se vayan a almacenar.

Este tipo de archivos no pueden ser visualizados con la instrucción type del sistema operativo debido al formato utilizado para guardarlos.

Declaración de un archivo

Para declarar un archivo de acceso directo se realiza con las palabras reservadas FILE OF, su sintaxis es la siguiente:

VariableArchivo : FILE OF TipoElementos;

Esta declaración se realiza en la sección correspondiente a la declaración de las variables. Ejemplo:

PROGRAM Archivo_Tipeado;
VAR
Archivo : FILE OF Integer;
BEGIN
END.

Normalmente no se desea crear archivos que puedan almacenar un solo tipo de datos ya que se requeririan varios archivos, por ejemplo para alguna base de datos: uno para los nombres, otro para apellidos, otro para la edad, etc. Para evitar este inconveniente es posible usar registros del tipo RECORD, que permiten grabar en un solo registro un grupo de datos que pueden ser de diferentes tipos, uno de tipo INTEGER, uno de tipo STRING, etc.

Los registros del tipo record deben ser declarados antes de las variables en una sección llamada TYPE con el siguiente formato:

TYPE

Nombre_Reg = RECORD

Campo_del_registro_1 : Tipo;

Campo_del_registro_2 : Tipo;

Campo_del_registro_n : Tipo;

END;

Donde Nombre_Reg es el nombre del registro que se utilizará, Campo_del_Registro_x son las variables que estarán contenidas en el registro y Tipo es el tipo de cada una de las variables del registro.

La sección TYPE se escribe antes de la declaración de las variables.

Como ejemplo, si se quiere crear un archivo el que se guarden el nombre, domicilio, edad y estado civil de un grupo de personas el primer paso a realizar es crear un registro que contenga todos estos campos:

TYPE

Datos = RECORD

Nombre : String[40];

Domicilio : String[60];

Edad : Integer;

EdoCivil : String[10];

END;

El siguiente paso es declarar un archivo del tipo Datos así­ como una variable del mismo tipo de los que se utilizarán en el archivo:

VAR

Archivo : FILE OF Datos;

Persona : Datos;

Asignación de un archivo

Aún cuando se tenga declarado el archivo no es posible grabar nada en él si no se le asigna un nombre real para guardarlo en el disco. El proceso de dicha asignación es el mismo que para los archivos de texto:

Assign (Archivo, ‘Nombre.ext’);

Nombre.txt puede ser una constante, una variable o estar escrita directamente en el programa. Naturalmente debe cumplir con todas las reglas para nombrar un archivo.

Abrir archivos

Una vez declarado un archivo ya es posible abrirlo. En caso de querer abrir un archivo nuevo se utiliza la instrucción Rewrite, o si el archivo ya existe en el disco se abre con el procedimiento Reset.

No existe ninguna diferencia entre la apertura de un archivo de acceso directo para su lectura o para su escritura.

Si al utilizar el procedimiento Rewrite el archivo asignado ya existí­a se eliminará del disco y se creará uno nuevo, por lo mismo se debe tener ciudado al momento de abrir estos archivos.

Registro actual y tamaño de un archivo

La función FileSize regresa el tamaño de un archivo, o mejor dicho devuelve el número de registros contenidos en éste.

Al momento de abrir un archivo nuevo la función FileSize regresa el valor de 0, lo que significa que el archivo no tiene datos guardados en él.

Posicionamiento en el interior de un archivo

Cada uno de los registros de un archivo esta referenciado por un número especí­fico comenzando desde el registro 0 y aumentando de 1 en 1.

La función FilePos devuelve el número de registro actual, su sintaxis es:

FilePos (VariableArchivo)

VariableArchivo es la variable a la cual se asignó un nombre de archivo en el disco.

Para moverse a un registro determinado se utiliza la función Seek, con la siguiente sintaxis:

Seek (VariableArchivo, NumRegistro);

Para moverse al final del archivo para agregar un nuevo registro se utiliza este mismo comando con el parametro NumRegistro como sigue:

Seek (VariableArchivo, FileSize(VariableArchivo));

Cuando se avanza en un archivo registro por registro se utiliza la función EOF para determinar si ya se llegó al final del archivo.

Lectura y escritura de archivos

Para la lectura y escritura en un archivo de acceso directo unicamente se utilizan los procedimientos Read y Write. Despues de cada operacion de lectura o escritura el puntero se posiciona en el siguiente registro.

Para estar seguros de que se leera el registro que se desea se debe emplear el procedimiento seek antes de cualquier procedimiento de lectura o escritura.

Cerrar un archivo

Para cerrar los archivos abiertos se procede igual que en uno de acceso secuencial, utilizando el procedimiento close:

Close (VariableArchivo);


Constantes predefinidas

Modo de pantalla

Colores

Variables predefinidas

CheckBreak

DirectVideo

LastMode

TextAttr

WindMin

WindMax

Procedimientos predefinidos

ClrEol

ClrScr

Delay

DelLine

GotoXY

HighVideo

InsLine

LowVideo

NormVideo

NoSound

Sound

TextBackground

TextColor

TextMode

Window

Funciones predefinidas

KeyPressed

ReadKey

WhereX

WhereY

 

Modo de Pantalla

Las constantes definidas de Turbo Pascal para indicar el modo de pantalla que se utilizará son:

Constante

Valor

Modo de video

BW40

0

40×25 Blanco y negro en tarjeta de color

CO40

1

40×25 Color

BW80

2

80×25 Blanco y negro en tarjeta de color

CO80

3

80×25 Color

Mono

7

80×25 Monocromático

Colores

Las constantes definidas para los colores son:

Colores para primer plano y fondo:

Constante

Valor

Color

Black

0

Negro

Blue

1

Azul

Green

2

Verde

Cyan

3

Cyan

Red

4

Rojo

Magenta

5

Magenta

Brown

6

Marrón

Light Gray

7

Gris claro

Colores para primer plano:

Constante

Valor

Color

Dark gray

8

Gris oscuro

Light Blue

9

Azul claro

Light Green

10

Verde claro

Light Cyan

11

Cyan claro

Light Red

12

Rojo claro

Light Magenta

13

Magenta claro

Yellow

14

Amarillo

White

15

Blanco

Parpadeo

Blink

128

La unidad CRT provee un conjunto de variables utilizadas para modificar aspectos referentes a entradas de teclado, modo de la pantalla, etc. A continuación se listan las principales con su función especí­fica.

CheckBreak

Tipo : boolean.

Cuando el contenido de esta variable es True se encuentra activada la terminación de un programa por medio de las teclas Crtl-Break. Si se cambia su valor a False se desactiva esta opción.

Su valor por defecto es True.

DirectVideo

Tipo : boolean.

Cuando existen problemas de entrada/salida de texto se debe desactivar esta variable (guardar en ella el valor false) que inhibe la escritura directa de caracteres a la memoria de video.

LastMode

Tipo : Word

La variable LastMode contiene el valor del modo de texto actual. Se inicializa al momento de iniciar el programa y se utiliza comunmente para restaurar el modo original al momento de terminar el programa.

TextAttr

Tipo : Byte

Usualmente se utiliza para cambiar los atributos de colores en la pantalla, es más rápido que los procedimientos TextColor y TextBackground que tienen la misma función.

WindMin

Tipo : Word; Esta variable contiene las coordenadas de la esquina superior izquierda de la ventana de texto activa definida por el procedimiento Window.

WindMax

Esta variable contiene las coordenadas de la esquina inferior derecha de la ventana de texto activa definida por el procedimiento Window.

A continuación se listan algunos de los procedimientos que incluye esta unidad con una breve descripción de cada uno.

ClrEol

Sintaxis:

ClrEol;

Este procedimiento borra todos los caracteres de la linea actual desde la posición del cursor hasta el final de la linea. Ejemplo:

PROGRAM Proc_ClrEol;
USES Crt;
VAR x,y : Integer;

BEGIN
FOR por := 1 TO 24 DO
FOR y := 1 TO 80 DO
Write(‘#’);
GotoXY(15,15);
ClrEol;
END.

ClrScr

Sintaxis:

ClrScr;

Se utiliza para borrar la pantalla completa o la ventana actual y situa el cursor en la esquina superior izquierda. Ejemplo:

PROGRAM LimpiarPantalla;
USES Crt;
VAR x,y : Integer;
Prb : String;

BEGIN
FOR por := 1 TO 24 DO
FOR y := 1 TO 80 DO
Write(‘#’);
WriteLn(‘Presione [ENTER] para borrar la pantalla’);
ReadLn(Prb);
ClrScr;
WriteLn(‘Se borró la pantalla’);
END.

Delay

Sintaxis:

Delay(Tmp : Word);

Detiene la ejecución del programa durante un tiempo especificado en Tmp en milisegundos. El intervalo válido es desde 0 hasta 65535, la precisión del retardo depende de la precisión del reloj interno de la computadora. Ejemplo:

PROGRAM Retardo;
USES Crt;

BEGIN
WriteLn(‘Inicia retardo de aproximadamente 5 segundos’);
Delay(5000);
WriteLn(‘Fin del retardo’);
END.

DelLine

Sintaxis:

DelLine; Borra la linea donde se encuentra el cursor y las lineas inferiores suben una posición. Ejemplo

PROGRAM BorrarLinea;
USES Crt;
VAR por : Integer;
prb : String;
BEGIN
ClrScr;
For por := 1 to 20 DO
WriteLn(‘Linea número: ‘, x);
WriteLn(‘Presione [ENTER] para borrar la linea 6′);
GotoXY(0,6);
DelLine;
WriteLn(‘Linea 6 eliminada’);
END.

GotoXY

Sintaxis:

GotoXY(x, y : Byte);

Posiciona el cursor en las coordenadas especificadas por x y y.
El byte por representa la columna partiendo de izquierda a derecha y el byte y representa la fila partiendo de arriba hacia abajo.
Ejemplo:

PROGRAM Posición;
USES Crt;
BEGIN
GotoXY(10,10);
Write(‘*’);
GotoXY(20,20);
Write(‘*’);
END.

HighVideo

Sintaxis:

HighVideo;

Activa la pantalla de video de alta intensidad.

InsLine

Sintaxis:

InsLine

Inserta una linea en blanco en la posición actual del cursor.

LowVideo

Sintaxis:

LowVideo

Activa la pantalla de video de baja intensidad.

NormVideo

Sintaxis:

NormVideo;

Restaura los atributos de primer plano y fondo a los colores originales establecidos cuando arrancó el programa.

NoSound

Sintaxis:

NoSound;

Desactiva el sonido iniciado con el procedimiento Sound.

Sound

Sintaxis:

Sound (Frecuencia : Word);

Genera un sonido en la bocina de la computadora a una frecuencia determinada por el valor de Frecuencia. Para detener el sonido es necesario ejecutar el procedimiento NoSound.

TextBackground

Sintaxis:

TextBackGround (Color : byte);

Se utiliza para seleccionar el color del fondo de la pantalla. Los valores que puede utilizar son del 0 al 7, también es posible utilizar las constantes predefinidas para los colores.

TextColor

Sintaxis:

TextColor (Color : Byte);

El procedimiento TextColor se usa para seleccionar el color del texto en la pantalla.

TextMode

Sintaxis:

TextMode (Modo : Word);

Define el modo de video, ésto es, el número de filas y columnas que se podrán mostrar en pantalla, también si se mostrarán en blanco y negro o en color.

Los modos válidos de pantalla de texto son:

Constante

Valor

Modo de video

BW40

0

40×25 Blanco y negro en tarjeta de color

CO40

1

40×25 Color

BW80

2

80×25 Blanco y negro en tarjeta de color

CO80

3

80×25 Color

Mono

7

80×25 Monocromático

Window

Sintaxis:

Window (x1, y1, x2, y2 : Byte);

Define las coordenadas de la ventana de texto activa; x1 y y1 son las coordenadas de la esquina superior izquierda, x2 y y2 son las coordenadas de la esquina inferior derecha.

Las siguientes son las funciones de la unidad CRT:

KeyPressed

Tipo: Boolean

La función KeyPressed devuelve el valor de True si se pulsó alguna tecla y false si no se ha presionado ninguna.

ReadKey

Tipo: Char

Esta función lee un caracter del teclado, se utiliza mucho para leer teclas de dirección, teclas de control y de funciones.

WhereX

Tipo: Byte

WhereX devuelve el número de la columna donde se encuentra el cursor.

WhereY

Tipo: Byte

La función WhereY devuelve el número de la fila donde se encuentra el cursor al momento de llamar a la funcioacute;n.

También te podría gustar...

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *