Programacion JAVA

Java, el lenguaje orientado a objetos diseñado para ser multiplataforma y poder ser empleado el mismo programa en diversos sistemas operativos.

Esta característica, junto con la posibilidad de emplearlo para crear applets, e insertarlos en páginas HTML, o mediante servlets y páginas jsp, generar código HTML dinámico. Todo ello con la capacidad de acceder a bases de datos.

Java es un lenguaje relativamente sencillo, debido a que prácticamente toda la funcionalidad se encuentra en clases que forman parte del API de java.

Constantemente están surgiendo nuevos apis, que proporcionan nuevas extensiones a las características del lenguaje.
Estas características, junto con el hecho de que sea un lenguaje libre, pudiéndose utilizar el compilador y la máquina virtual de forma gratuita, le augura un gran futuro.

Los lenguajes de programacion estructurados se basan en estructuras de control bloques de código y subrutinas independientes que soportan recursividad y variables locales.

La programación orientada a objetos coge las mejores ideas de la programación estructurada y los combina con nuevos conceptos de organización.La programación orientada objetos permite descomponer un programa en grupos relacionados.

Cada subgrupo pasa a ser un objeto autocontenido con sus propias instrucciones y datos.

Tres características de los lenguajes orientado a objetos son, Encapsulación, Polimorfismo y la Herencia.

ENCAPSULAMIENTO: Como un envoltorio protector alrededor del código y los datos que se manipulan. El envoltorio define el comportamiento y protege el código y los datos para evitar que otro código acceda a ellos de manera arbitraria.

El poder es que todo el mundo conoce como acceder a él y pueden utilizarlo de este modo independientemente de los detalles de implementación.

En Java la base del encapsulamiento es la clase, (conjunto de objetos que comparten la misma estructura y comportamiento).

Una clase se define mediante métodos que operan sobre esos datos. Métodos es un mensaje para realizar alguna acción en un objeto.

HERENCIA: Objetos que se relacionan entre ellos de una manera jerárquica. Es decir a partir de una clase donde están los atributos generales (superclase) se definen otras clases con atributos más específicos (subclase).

POLIMORFISMO: A los métodos que actúan sobre los objetos se les pasa información. Estos parámetros representan los valores de entrada a una función. El Polimorfismo significa que un método tenga múltiples implementaciones que se seleccionan en base a que tipo de objeto se le pasa.

ASOCIAR EL CONTROL A LA ACCIÓN en JAVA

ASOCIAR  EL CONTROL A LA  ACCIÓN en JAVA Para asociar los controles como botones, listas, casillas, etc… a  un método debemos implementar el método action. En dicho método deberemos escribir las acciones que van a realizar cada uno de los controles que tengamos en el applet, teniendo en cuenta lo siguiente.

BOTONES en JAVA

BOTONES en JAVA Son utilizados para ejecutar las acciones. La clase que se utiliza es Button. Una vez creado hay que asociarlo al método action para realizar la operación. El texto que aparece en los botones siempre va en el centro.

CAJAS DE TEXTO en JAVA

CAJAS DE TEXTO en JAVA TextField implementa un área de entrada de texto de una sola línea. Todo aquello que escribimos en una caja de texto es de tipo String por tanto si queremos realizar operaciones matemáticas deberemos transformarlo a un valor numérico.

ETIQUETAS en JAVA

La finalidad de añadir controles como botones, cajas de texto, etiquetas, listas, etc. es que el usuario interactue con el entorno y pueda realizar las operaciones que desee. Nosotros seremos los encargados de añadir esos controles y asignarles las acciones que van a realizar. Muchos de estos controles comparten métodos y eventos.

EVENTOS en JAVA

EVENTOS en JAVA Cualquier componente puede gestionar sucesos (eventos) sobreescribiendo el método handleEvent de la clase Event. Los eventos pueden ser de ventana, de teclado, de ratón y  eventos de los controles  como botones, listas, etc.. que se añadan al applet. Otra categoría son aquellos sucesos que ocurren cuando se realizan operaciones con ficheros. En …

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CREAR IMÁGENES en JAVA

CREAR IMÁGENES en JAVA  Mediante la interfaz ImageProducer crea imágenes a través de sus objetos. Estos objetos proporcionan matrices de enteros o bytes que representan los datos de la imagen (pixeles y color). El método createImage genera un Image utilizable a través del objeto devuelto por  MemoryImageSource objeto creado a partir de los datos que …

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PINTAR EN EL APPLET en JAVA

PINTAR EN EL APPLET en JAVA  Se utiliza el método repaint, que obliga a volver a pintar la applet. A su vez repaint llama a update, con lo cual se actualiza la applet. Tenemos cuatro maneras de utilizar el método repaint.

TEXTO en JAVA

TEXTO en JAVA Mediante el objeto de la clase Font asignaremos tipo de letra, estilo y tamaño. Luego utilizaremos el método setFont para establecer ese tipo de letra. Para mostrar esa cadena  utilizaremos otros métodos dentro de paint. En resumen para trabajar con texto, primero le damos las características, luego las establecemos y por  último …

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applets JAVA

APPLETS JAVA Las applets son aplicaciones pequeñas a las que se accede  a través de un servidor de Internet, se transmiten por la red, se instalan automáticamente y se ejecutan in situ como parte de un documento Web. Todas las applets deben comenzar con dos líneas que importan todos los paquetes de java.awt.* y java.applet.* …

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HILOS en JAVA

HILOS en JAVA Un programa multihilo es la programación por el cual se dividen los programas en dos o más procesos que se pueden ejecutar en paralelo. La clase Thread encapsula todo el control necesario sobre los hilos. Con el objeto Thread hay métodos que controlan si el hilo se esta ejecutando, esta durmiendo, en …

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EXCEPCIONES en JAVA

EXCEPCIONES en JAVA Una excepción es una condición anormal que surge en una secuencia de código durante la ejecución. La gestión de excepciones lleva a la gestión de errores en tiempo de ejecución. Cuando surge una condición excepcional se crea un objeto Exception.

FUNCIONES DE FECHA Y HORA en JAVA

FUNCIONES DE FECHA Y HORA en JAVA Mediante la clase Date podemos representar una fecha y hora, tenemos 3 constructores para inicializar el objeto, que debe ser del tipo Date. Para trabajar con fechas  y horas se necesita el paquete java.util.Date.

FUNCIONES MATEMÁTICAS Y NUMERICAS en JAVA

FUNCIONES MATEMÁTICAS Y NUMERICAS en JAVA La clase Math contiene todas las funciones en coma flotante que se utilizan en geometría y trigonometría. Todas las funciones tienen que ir precedidas del objeto Math y deben llevar como cabecera el paquete java.util.*.

GESTIÓN DE CADENAS en JAVA

GESTIÓN DE CADENAS en JAVA La manipulación de cadenas tiene una clase incorporada en el paquete java.lang. Esta clase llama a la clase String que es la representación de una matriz de caracteres que no se puede modificar. Existen otros métodos para crear y modificar cadenas, es el método StringBuffer.

CLASES Y OBJETOS en JAVA

CLASES Y OBJETOS en JAVA El elemento básico de la programación orientada a objetos es una clase. Una clase define la forma y comportamiento de un objeto. Un objeto es similar a una variable salvo que el objeto puede contener varias variables (variables de instancia) y métodos (rutinas que realizan operaciones). Para la creación de …

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SENTENCIAS DE CONTROL en JAVA

SENTENCIAS DE CONTROL en JAVA Es la manera que tiene un lenguaje de programación de provocar que el flujo de la ejecución avance y se ramifique en función de los cambios de estado de los datos.

OPERADORES en JAVA

OPERADORES en JAVA Los operadores son un tipo de tokens que indican una evaluación o computación para ser realizada en objetos o datos, y en definitiva sobre identificadores o constantes. Además de realizar la operación, un operador devuelve un valor, ya que son parte fundamental de las expresiones.

MATRICES en JAVA

MATRICES en JAVA Grupo de variables con el mismo nombre y tipo. La manera de referirse a cada uno de los elementos de una matriz es mediante su índice. Los tipos de la matrices son los mismos que el de las variables. Tenemos 2 tipos de array, unidimensional y bidimensional.

VARIABLES en JAVA

VARIABLES en JAVA Unidad básica de almacenamiento, la creación es la combinación de un identificador, un tipo y un ámbito. Tenemos 8 tipos de variables, la sintaxis para la creación.

Primer programa en JAVA

PRIMER PROGRAMA EN JAVA Los ficheros se almacenan con la extensión. JAVA, al compilar el código fuente, crea un uno con extensión CLASS. Java requiere que todo el código resida dentro de una clase con nombre. El nombre del fichero debe ser el mismo que el nombre de la clase donde esta la función  MAIN.

COLORES en JAVA

COLORES en JAVA Se trabaja mediante el objeto Color. Puede asignarse a un objeto, al fondo o al texto de la applet o a los controles que tenga el applet. Este objeto trata independientemente el color sin tener en cuenta la capacidad del dispositivo, por tanto utilizara el color que mejor se adapte. Siempre se …

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GRAFICOS SÍMPLES en JAVA

GRAFICOS SÍMPLES en JAVA Las coordenadas van de izquierda a derecha y de arriba abajo, es decir x1, x2 representan el ancho del objeto. y1,y2 representan la altura. Todos los métodos van precedidos del objeto de la clase Graphics que recibe la función paint.

TRATAMIENTO DE IMÁGENES en JAVA

TRATAMIENTO DE IMÁGENES en JAVA El trabajo con imágenes se realiza mediante la clase Image y un grupo de métodos asociados que los vamos a utilizar para cargar y visualizar. Los formatos deben ser GIF o JPG. Los métodos asociados a la clase son:

Clases en JAVA

Las clases son las unidades básicas que componen una aplicación Java, en ellas se definen todas la estructuras de datos ( los datos son conocidos como propiedades o atributos) que va a usar una aplicación así como las funciones y procedimientos (conocidos como métodos) que procesan estos datos.