Introducción a la programación orientada a objetos





Introducción a la programación orientada a objetos

Si nos fijamos en la vida real, podremos apreciar que casi todo se compone de objetos (coche, lapicero, casa y, por qué no, personas). Todos entendemos que tanto un BMW verde, como un SEAT rojo son coches, pero son distintos en su aspecto físico. Pero a pesar de esa diferencia de aspecto entendemos que ambos tienen unas características comunes como son poseer ruedas, un volante, asientos,… Esas características comunes son las que hacen pensar en el concepto coche en ambos casos. A partir de ahora podemos interpretar que el BMW y el SEAT son objetos, y el tipo o clase, de esos objetos es coche.

Además, podemos suponer que la clase de un objeto describe como es dicho objeto.

Por ejemplo:

clase Coche: 4 ruedas, 1 volante, 5 asientos, acelerar, frenar, girar





Como podemos ver, esta clase no sólo describe qué cosas posee un coche, sino que también describe qué acciones puede realizar un coche (acelerar, frenar y girar). Es decir, una clase define los atributos y las acciones (o métodos) que puede realizar un objeto de la clase.

Además podemos comprobar que un objeto puede estar formado por otros objetos, por ejemplo el coche posee 4 objetos de la clase Rueda.

En el mundo real los objetos se relacionan entre sí, un objeto puede pedir a otro que realice alguna acción por él. En la vida real una persona acelera, pero lo hace pidiéndoselo al coche, que es quien realmente sabe acelerar, no la persona. El hecho de que un objeto llame a un método de otro objeto, se indica diciendo que el primer objeto ha enviado un mensaje al segundo objeto, el nombre del mensaje es el nombre de la función llamada.





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